Một số người nói rằng, các thiết bị kỹ thuật số và máy tính có thể giúp cải thiện trí thông minh. Những người khác nói rằng, chúng khiến chúng ta trở nên ngu ngốc và bạo lực. Nhưng sự thật là thế nào?
Hơn 14 năm trước, nhà công nghệ Nicholas Carr đã xuất bản một bài báo với tựa đề “Google có khiến chúng ta trở nên ngu ngốc?”. Anh ấy rất nghi ngờ câu trả lời sẽ là “có”. Trong bài báo, anh ấy khẳng định thiết bị công nghệ làm con người càng kém khả năng tập trung, để ghi nhớ mọi thứ hoặc tiếp thu nhiều hơn một vài trang văn bản, anh ấy buộc tội Internet đã thay đổi hoàn toàn bộ não của con người. Và đó chỉ là một trong những bất bình đầu tiên đối với Internet và ở các thiết bị khác nhau bao gồm điện thoại di động, máy tính bảng, bảng điều khiển trò chơi và máy tính xách tay. Thông thường, các khiếu nại cũng nhắm vào các trò chơi điện tử liên quan đến đánh nhau hoặc chiến tranh, cho rằng chúng khiến người chơi trở nên bạo lực hơn.
Nhưng các thiết bị kỹ thuật số cũng có những người bảo vệ nhiệt thành — đặc biệt là những người quảng bá các trò chơi rèn luyện trí não, nhóm người này tuyên bố rằng các sản phẩm của họ có thể giúp cải thiện sự chú ý, trí nhớ và phản xạ. Vậy thực hư tác động của công nghệ là thế nào, thiên về bên nào là nhiều hơn.
Thực tế, câu trả lời ít đơn giản hơn bạn nghĩ. Để làm bằng chứng, nhà văn công nghệ Nicholas Carr trích dẫn phát hiện của các nhà khoa học thần kinh cho thấy não có nhiều chất dẻo hơn những gì đã hiểu trước đây. Nói cách khác, não có khả năng tự lập trình cấu trúc lại theo thời gian, điều này có thể giải thích cho ảnh hưởng của Internet đối với não bộ.
Tuy nhiên, trong một bài báo năm 2010 trên tờ Los Angeles Times, các nhà tâm lý học Christopher Chabris, sau đó tại Đại học Union và Daniel J. Simons thuộc Đại học Illinois tại Urbana-Champaign đã phản bác lại quan điểm của Carr: “Đơn giản là không có bằng chứng thực nghiệm nào cho thấy việc sống với các công nghệ mới làm thay đổi cơ bản tổ chức não theo cách ảnh hưởng đến khả năng tập trung của một người”, họ viết. Và cuộc tranh luận đó vẫn tiếp diễn.
Trường hợp cho sự ngu ngốc
Ý tưởng rằng chúng ta đang trở nên “ngu ngốc” đến từ đâu? Nó bắt nguồn một phần từ kiến thức cho rằng các thiết bị kỹ thuật số thu hút sự chú ý của chúng ta. Một tin nhắn từ một người bạn, một cuộc hội thoại hay khoảnh khắc được chia sẻ trên mạng xã hội hoặc một chương trình khuyến mại trên trang trực tuyến có thể hoạt động giống như một phương pháp điều trị cho bộ não con người. Mong muốn về những “món ăn” như vậy có thể lôi kéo chúng ta vào màn hình lặp đi lặp lại, và cuối cùng là khiến chúng ta tránh xa những thứ khác mà chúng ta nên tập trung vào.
Mặt khác, mọi người có thể cảm thấy bị choáng ngợp bởi những thông tin đầu vào liên tục, nhưng một số người tin rằng họ đã trở thành người đa nhiệm: họ tưởng tượng rằng họ có thể liên tục chuyển đổi qua lại giữa Twitter và công việc, ngay cả khi đang lái xe mà không làm mất đi một chút hiệu quả nào. Nhưng một nhóm nghiên cứu xác nhận rằng, ấn tượng này là một ảo ảnh. Khi các cá nhân cố gắng làm hai hoặc nhiều việc cùng một lúc đòi hỏi sự chú ý của họ, hiệu suất của họ sẽ bị ảnh hưởng.
Hơn nữa, vào năm 2013, Stéphane Amato, khi đó tại Đại học Aix-Marseille ở Pháp, và các đồng nghiệp của ông đã chỉ ra rằng, việc lướt các trang Web khiến mọi người dễ bị ảnh hưởng bởi một dạng thành kiến nhận thức được gọi là hiệu ứng ưu tiên: họ coi trọng một vài thông tin đầu tiên mà họ nhìn thấy nhiều hơn phần việc còn lại.
Hay nói cách khác, thói quen này không cải thiện khả năng đa nhiệm của con người. Vào năm 2009, Eyal Ophir, khi đó đang làm việc tại Đại học Stanford, và các đồng nghiệp của ông đã phát hiện ra rằng đa nhiệm trên Internet một cách nghịch lý khiến người dùng chuyển đổi từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác kém hiệu quả hơn. Họ ít có khả năng phân bổ sự chú ý của mình và quá dễ bị phân tâm. Do đó, ngay cả các thành viên của thế hệ “gốc kỹ thuật số” cũng không có khả năng phát triển khả năng kiểm soát nhận thức cần thiết để phân chia thời gian của họ giữa một số nhiệm vụ hoặc chuyển ngay từ hoạt động này sang hoạt động khác một cách hợp lý. Nói cách khác, đa nhiệm kỹ thuật số tạo ra một ảo tưởng nguy hiểm về năng lực.
Bằng chứng cho sự hung hăng
Còn các tác động mà trò chơi điện tử tăng cường gây hấn thì sao? Trong một đánh giá năm 2015 về các nghiên cứu đã được công bố, Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ kết luận rằng, chơi trò chơi điện tử bạo lực làm nổi bật những suy nghĩ, cảm xúc và hành vi hung hăng trong khi làm giảm sự đồng cảm với nạn nhân. Kết luận được đưa ra từ nghiên cứu trong phòng thí nghiệm và từ việc theo dõi quần thể người chơi game trực tuyến. Đối với trường hợp của các game thủ, càng chơi game bạo lực thì hành vi của họ càng trở nên hung hãn hơn.
Tuy nhiên, nghiên cứu kiểu này gặp phải một số hạn chế. Ví dụ: các nghiên cứu trong phòng thí nghiệm đo lường tính hung hăng bằng cách cho những người tham gia cơ hội để thực hiện một hình phạt nhân tạo nào đó, nhưng cách kiểm chứng này hầu như không đại diện cho cuộc sống thực. Bên ngoài phòng thí nghiệm, những người tham gia có thể sẽ cân nhắc nhiều hơn về bản chất có hại của hành động của họ ngoài thực tế. Và cần có các nghiên cứu về những người chơi game chiến đấu để tìm hiểu mối quan hệ nhân quả: Trò chơi điện tử có khiến con người trở nên bạo lực hơn, hay những người có tính khí hung hăng cơ bản có xu hướng chơi trò chơi điện tử hay không?
Do đó, cần có nhiều nghiên cứu hơn, và nó sẽ đòi hỏi sự kết hợp của nhiều phương pháp khác nhau. Mặc dù những phát hiện cho đến nay là sơ bộ, nhưng các nhà nghiên cứu có xu hướng đồng ý rằng cần thận trọng nhất định, bắt đầu với sự điều độ trong chơi game: một giờ để chơi các trò chơi đánh nhau không có khả năng biến bạn thành một kẻ thái quá nhân cách không có trí tuệ, nhưng bạn nên tránh dành cả ngày chỉ để chơi hình thức giải trí này.
Chơi game để có trí não tốt hơn?
Về mặt lợi ích, một số nghiên cứu tuyên bố rằng trò chơi điện tử có thể cải thiện thời gian phản ứng, thời gian chú ý và trí nhớ làm việc. Trò chơi hành động, năng động và hấp dẫn, có thể đặc biệt hiệu quả: đắm mình trong một môi trường quyến rũ, người chơi học cách phản ứng nhanh, tập trung vào thông tin liên quan và ghi nhớ. Ví dụ, vào năm 2014, Kara Blacker của Đại học Johns Hopkins và các đồng nghiệp của cô đã nghiên cứu các trò chơi hành động Call of Duty — trong đó người chơi điều khiển binh lính — trên trí nhớ làm việc trực quan (trí nhớ ngắn hạn). Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng, 30 giờ chơi đã cải thiện khả năng này.
Mặt khác, Trò chơi Rèn luyện trí não của Tiến sĩ Kawashima, được Nintendo phát hành vào giữa những năm 2000, cung cấp một ví dụ khác về kết quả kiểu này. Ngoài các bài tập về sự chú ý và trí nhớ, trò chơi này còn có cải thiện kỹ năng số học tổng thể, theo các nhà tâm lý học người Scotland David Miller và Derek Robertson thì trò chơi này đã làm tăng tốc độ tính toán của trẻ em.
Nhìn chung, kết quả từ các nghiên cứu là có giới hạn và có các quy chuẩn khác nhau. Các lợi ích cần được đánh giá tốt hơn và nhiều câu hỏi cần được giải đáp, chẳng hạn như tận dụng để có được lợi ích này từ game nên kéo dài bao lâu và ở độ tuổi nào có thể có hiệu quả. Câu trả lời có thể phụ thuộc vào các biện pháp can thiệp cụ thể đang được xem xét.
Theo Dân việt